Pipeline graphique
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Structures de données | |
struct | coord2d |
structure pour les vecteurs 3D (de taille 3). Plus de détails... | |
struct | matrice22 |
structure pour les matrices 2x2 : elles sont utilisées pour l'inversion par bloc de matrice 4x4. Plus de détails... | |
struct | matrice44 |
structure pour les matrices 4x4 Plus de détails... | |
struct | vecteur3d |
struct | vecteur4d |
structure pour les vecteurs 4D (de taille 4 = 3D + composante w). Plus de détails... | |
Fonctions | |
coord2d | operator- (const coord2d &v1, const coord2d &v2) |
float | dot3 (coord2d v1, coord2d v2) |
vecteur3d | operator+ (const vecteur3d &v1, const vecteur3d &v2) |
permet l'écriture U=V1+V2. Addition de vecteurs par composante. Plus de détails... | |
vecteur3d | operator+ (const vecteur3d &v, const float a) |
permet l'écriture U=V+v. Addition d'un scalaire v à un vecteur V. Plus de détails... | |
vecteur3d | operator+ (const float a, const vecteur3d &v) |
permet l'écriture U=v+V. Addition d'un scalaire v à un vecteur V. Plus de détails... | |
vecteur3d | operator- (const vecteur3d &v1, const vecteur3d &v2) |
permet l'écriture U=V1-V2. Différence de vecteurs par composante. Plus de détails... | |
vecteur3d | operator* (const vecteur3d &v1, const vecteur3d &v2) |
permet l'écriture U=V1*V2. Multiplication de vecteurs par composante. Plus de détails... | |
vecteur3d | operator* (const vecteur3d &v, const float a) |
permet l'écriture U=V*v. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire Plus de détails... | |
vecteur3d | operator* (const float a, const vecteur3d &v) |
permet l'écriture U=v*V. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire Plus de détails... | |
float | dot3 (vecteur3d &v1, vecteur3d &v2) |
calcul du produit scalaire Plus de détails... | |
vecteur4d | operator+ (const vecteur4d &v1, const vecteur4d &v2) |
permet l'écriture U=V1+V2. Addition de vecteurs par composante. Plus de détails... | |
vecteur4d | operator+ (const vecteur4d &v, const float a) |
permet l'écriture U=V+v. Addition d'un scalaire v à un vecteur V. Plus de détails... | |
vecteur4d | operator+ (const float a, const vecteur4d &v) |
permet l'écriture U=v+V. Addition d'un scalaire v à un vecteur V. Plus de détails... | |
vecteur4d | operator- (const vecteur4d &v1, const vecteur4d &v2) |
permet l'écriture U=V1-V2. Différence de vecteurs par composante. Plus de détails... | |
vecteur4d | operator* (const vecteur4d &v1, const vecteur4d &v2) |
permet l'écriture U=V1*V2. Multiplication de vecteurs par composante. Plus de détails... | |
vecteur4d | operator* (const vecteur4d &v, const float a) |
permet l'écriture U=V*v. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire Plus de détails... | |
vecteur4d | operator* (const float a, const vecteur4d &v) |
permet l'écriture U=v*V. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire Plus de détails... | |
vecteur3d | operator- (const vecteur3d &v1, const vecteur4d &v2) |
vecteur3d | operator- (const vecteur4d &v1, const vecteur3d &v2) |
float | _det3 (float *_v1, float *_v2, float *_v3) |
calcul du déterminant 3x3 à partir de 3 vecteurs flottants (utilisé pour le calcul du déterminant 4x4). Plus de détails... | |
int | sign (int x) |
renvoie le signe d'un entier (-1 si négatif, +1 si position, 0 si nul). Plus de détails... | |
float | clamp (float x) |
seuillage: 0 si x<0, 1 si x>1, x sinon. Plus de détails... | |
Variables | |
const float | pi = 3.14159265358979323846f |
couleurs comme vecteur3d (pour les matériaux et les lampes) | |
const vecteur3d | Black =vecteur3d(0.f,0.f,0.f) |
const vecteur3d | Cyan =vecteur3d(0.f,1.f,1.f) |
const vecteur3d | Red =vecteur3d(1.f,0.f,0.f) |
const vecteur3d | Magenta =vecteur3d(1.f,0.f,1.f) |
const vecteur3d | Green =vecteur3d(0.f,1.f,0.f) |
const vecteur3d | Yellow =vecteur3d(1.f,1.f,1.f) |
const vecteur3d | Blue =vecteur3d(0.f,0.f,1.f) |
const vecteur3d | White =vecteur3d(1.f,1.f,1.f) |
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calcul du déterminant 3x3 à partir de 3 vecteurs flottants (utilisé pour le calcul du déterminant 4x4).
Définition à la ligne 145 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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Définition à la ligne 30 du fichier libMath.h.
Références Math::coord2d::x, et Math::coord2d::y.
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calcul du produit scalaire
Définition à la ligne 92 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=V1*V2. Multiplication de vecteurs par composante.
Définition à la ligne 86 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=V*v. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire
Définition à la ligne 88 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=v*V. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire
Définition à la ligne 90 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=V1*V2. Multiplication de vecteurs par composante.
Définition à la ligne 137 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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permet l'écriture U=V*v. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire
Définition à la ligne 139 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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permet l'écriture U=v*V. Multiplication d'un vecteur V par un scalaire
Définition à la ligne 141 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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permet l'écriture U=V1+V2. Addition de vecteurs par composante.
Définition à la ligne 77 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=V+v. Addition d'un scalaire v à un vecteur V.
Définition à la ligne 79 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=v+V. Addition d'un scalaire v à un vecteur V.
Définition à la ligne 81 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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inline |
permet l'écriture U=V1+V2. Addition de vecteurs par composante.
Définition à la ligne 129 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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permet l'écriture U=V+v. Addition d'un scalaire v à un vecteur V.
Définition à la ligne 131 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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permet l'écriture U=v+V. Addition d'un scalaire v à un vecteur V.
Définition à la ligne 133 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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Définition à la ligne 29 du fichier libMath.h.
Références Math::coord2d::x, et Math::coord2d::y.
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permet l'écriture U=V1-V2. Différence de vecteurs par composante.
Définition à la ligne 83 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur3d::y, et Math::vecteur3d::z.
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permet l'écriture U=V1-V2. Différence de vecteurs par composante.
Définition à la ligne 135 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur4d::w, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur4d::y, et Math::vecteur4d::z.
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Définition à la ligne 142 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur3d::y, Math::vecteur4d::y, Math::vecteur3d::z, et Math::vecteur4d::z.
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Définition à la ligne 143 du fichier libMath.h.
Références Math::vecteur3d::x, Math::vecteur4d::x, Math::vecteur3d::y, Math::vecteur4d::y, Math::vecteur3d::z, et Math::vecteur4d::z.
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